Ayant travaillé sur un projet de figurine de collection récemment, je me suis dit qu’il serait bien ne pas perdre la main et continuer à pratiquer car il faut l’avouer la sculpture c’est comme un drogue ^^.
Prendre un personnage de BD, un hero ou une illustration 2d et en faire un volume réel est un travail complexe car le plus difficile est de capter le style du dessinateur afin de le retranscrire en volume pour y garder la patte de l’artiste.
De plus l’avancé technologique de l’impression 3d permet de sortir un model prêt à peintre ou a reproduire en serie. Car il ne suffit pas de presser un bouton et se satisfaire du résultat final. Heureusement pour moi cela reste un tâche qui n’est pas donné à tout le monde et qui n’est pas fait à l’aide d’une fonction logiciel « make it magic ! »
L’impression 3d avance à très grand pas mais ne fait pas encore tout.
En naviguant sur la toile j’ai pu faire la découverte de l’artiste Alex Solis et sa serie Famous Chunkies sur nos super héros qui se serait laisser un peu aller à la malbouffe ^^
J’ai retenu le personnage de Dhalsim et cela reste un clin d’oeil à pas mal d’heures à passer ses nerfs sur une manette de console ^^.
J’ai commencé par des formes simples comme des sphères, torus et cylindres. C’est là que commence la mise en forme et la définition d’un ratio entre le physiquement correct et le dessin en lui-même. Bien sûr il y aurait sûrement à redire sur ce modèle mais le but de l’exercice était de ne pas perdre la main et donc de ne pas y passer trop de temps non plus.
Je suis assez vite passé au Dynamesh pour affiner les formes et découper mon model en amont. J’ai aussi utilisé les ZSphere pour la création rapide du baton et la brosse CurveTube pour les bras.
Le bracelet aux bras à été fait avec la ToplogyBrush et la ZModeler, la corde du pantalon quand à elle vient de blender.
Une première mise en couleur est effectuée puis pour passer aux textures j’ai décidé de décimer le model afin de l’alléger pour y deplier les uvs de chaque subtools dans ZBrush.
Une fois les textures appliquées via le Polypaint je fusionne le tout pour repositionner mon set d’uvs sous un autre logiciel car Zbrush ne le permet pas.
Une fois le modèle fini je peux procéder à la découpe de celui-ci pour une impression 3D. Comme dit précédemment il n’y a pas de bouton magique, savoir découper et penser son modèle pour l’impression et un assemblage final n’est pas chose simple. Cela demande souvent des retouches.
Voici une première découpe que je vais tester pour de l’impression, je posterai le résultat final une fois celle-ci réalisée et je reviendrai sur les difficultés et retours que j’ai rencontrés.